진화하는 인공지능, 인류의 적? 친구?

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[사진출처  입법정책신문]

 

지난 3월 전세계를 놀라게 한 천재 바둑기사 이세돌 9단과 인공지능프로그램 알파고의 대국을 기억하실 겁니다. 시작 전부터 ‘기계와 인간의 역사적인 대결’이라는 타이틀로 많은 관심을 불러모으면서도 ‘인공지능이 과연 인간을 이길 수 있을까?’하는 생각이 지배적이었는데요. 결과는 4대 1로 ‘인공지능 알파고’의 압승. 이미 1997년 인공지능이 체스 세계챔피언을 누른 바 있지만 바둑은 체스와는 비교할 수 없을 만큼 복잡하고 변수도 다양하여 나올 수 있는 경우의 수가 전 우주에 존재하는 수소 원자 수보다 많다고 합니다. 그래서 지금까지도 바둑은 인공지능이 따라잡을 수 없는 인간만의 영역으로 여겨지고 있었는데요. 대국의 충격적인 결과가 전해지면서 인공지능이 어디까지 인간의 역할을 대신할 수 있을지에 대한 기대와 우려가 동시에 터져 나왔습니다.

 

스카이넷은 현실로 나타날까? –강한 인공지능과 약한 인공지능

이세돌의 패배 후 언론은 인공지능이 인류를 추월했다는 투의 자극적인 기사를 앞다투어 쏟아냈습니다. 사람들은 인공지능의 놀라운 발달수준에 감탄하면서도 인공지능이 인간을 따라잡거나 능가하게 될 미래를 상상하며 섬뜩함을 느끼기도 했는데요. 난공불락의 영역일 줄로만 알았던 바둑에서 세계 최고 바둑기사를 꺾은 알파고는 정말 인류를 앞지른 것일까요? 영화 속에서처럼 인간보다 뛰어난 능력을 갖게 된 인공지능이 인간에 대항하여 반란을 일으키는 모습이 현실로 닥칠 날도 어쩌면 머지 않은 것일까요?

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영화 터미네이터 중, 인공지능 스카이넷의 지시를 받고 인간과 전쟁을 치르는 로봇들의 모습.

 

알파고를 통해 본 인공지능의 현주소를 알기 위해서 우선 인공지능을 크게 두 가지로 분류한 ‘약한(weak) 인공지능’과 ‘강한(strong) 인공지능’을 이해할 필요가 있는데요. 약한 인공지능이란 특정 분야에서 정해진 알고리즘에 따라 일정한 역할을 수행하도록 만들어진 인공지능을 말합니다. 가령 애플의 ‘시리(Siri)’는 ‘음성을 듣고 무슨 말인지 인식하라’ 등 한정된 분야에서 문제를 해결하도록 설계된 약한 인공지능입니다. 알파고 역시 인간보다 바둑을 잘 둘지는 모르나, 바둑 등 학습한 분야 외에는 할 수 있는 게 없는 약한 인공지능에 불과하죠.

우리가 보통 두려워하는 것은 문제의 영역을 좁혀주지 않아도 자기 스스로 문제를 해결해나갈 줄 아는 강한 인공지능입니다. 알파고와 달리 자신이 로봇이라는 것을 자각하고, 자신이 수행하는 역할이 무엇인지를 인지하는 등 인간처럼 사고하고 행동하지요. 바로 영화 ‘터미네이터’의 ‘스카이넷’이나, ‘어벤져스2’에서 본 ‘울트론’과 같은 로봇이 강한 인공지능에 해당되는데요. 강한 인공지능이 개발된다면 스카이넷과 울트론처럼 도리어 자신을 만들어낸 인류에 대적하는 일이 생길지도 모르지요. 하지만 현재의 기술로 강한 인공지능을 만드는 것은 불가능합니다. 그렇다면 언젠가는 그것이 가능해질까요?

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이에 대해서는 누구도 확답을 내릴 수 없습니다. ‘절대로 불가능하다’고 여기던 과거에 비해서는 분위기가 많이 누그러졌지만, 우선 아직은 한참 멀었다는 게 과학계의 중론입니다. 인간처럼 자의식을 가진 로봇을 만들어내기 위해선 인간의 뇌를 모방할 만한 컴퓨터 칩의 개발이 필요합니다. 그런데 그런 놀라운 컴퓨터 칩의 개발은 물론이고 모방의 대상이 되는 뇌의 비밀을 푸는 것조차 인류는 걸음마 수준에 머물러 있습니다. 인간의 뇌에는 1000억여 개에 달하는 뉴런이 있고, 또 각 뉴런이 1만 개가 넘는 시냅스와 연결되어 있어 이를 해독하는 데에만 얼마의 시간이 걸릴지 예측하기 어려울 정도지요. 또한 간신히 한 사람의 뇌 지도를 만드는 데 성공한다고 해도 사람의 뇌는 각각이 너무도 상이하여 이를 인공지능 연구에 보편적으로 활용하기는 무리일 거란 전망입니다.

 

인공지능, 나의 일자리를 위협할까?

인공지능이 스카이넷으로 발전할 수 있을까 하는 문제에 앞서, 알파고의 등장을 보며 현실적으로 우려해야 할 것은 따로 있습니다. 바로 가깝고도 확실한 미래에 도래할 ‘약한 인공지능’의 시대이지요. 약한 인공지능은 인간처럼 사고하지는 못하지만 학습한 분야에 한해서는 인간보다 빠르고 정확하게 임무를 수행해내기도 합니다. 아무리 인공지능이 발달해도 넘볼 수 없는 인간의 영역이라 생각했던 바둑에서 알파고가 승리를 거두는 것을 우리는 모두 보았습니다. 마찬가지로 지금 우리가 인간만이 할 수 있는 일이라고 생각하는 영역도 눈 깜짝할 사이에 인간보다 나은 인공지능에 의해 대체될 수 있는 것이죠.

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 [사진출처 머니투데이]

 

18세기 산업혁명에서 기계는 인간의 팔다리를 대신하였고 블루칼라 노동자들이 설 자리를 잃었습니다. 그리고 이제 곧 찾아올 인공지능의 시대에서는 기계가 인간의 두뇌까지 아울러 대체하게 됩니다. 그 때에는 지금의 화이트칼라 노동자들의 역할도 사라지게 되는 것이죠. 은행이나 회계 업무, 공무원의 행정 업무의 대부분을 고차원의 알고리즘과 데이터 기술로 처리할 수 있게 될 테니까요.

심지어는 의사, 법률가, 교수 등 고숙련 전문직조차 하루가 다르게 진화하는 인공지능의 공세로부터 안전할 수 없습니다. 특히 의료분야에서는 이미 인공지능의 활약이 두드러지고 있는데요. 바로 IBM에서 개발한 슈퍼컴퓨터 ‘왓슨’이 대표적인 사례입니다. 왓슨은 이미 인간과의 체스 및 퀴즈 경기에서 가공할 자료 처리 속도와 언어 이해 능력을 증명한 바 있지요. 이번에는 암 치료 도우미로 나섰습니다. 방대한 과거 의료 데이터와 논문 등을 왓슨의 데이터베이스에 저장하면, 왓슨은 이를 실제 환자의 의료 데이터와 대조하여 각 환자에게 적합한 치료 방침이나 투여할 약물을 제안하는 것입니다. 암에 맞서는 것은 시간 싸움이라고 하는데요. 사람이 직접 할 때에는 암 유전자를 분석하고 과거 사례 및 논문과 대조하여 최적의 치료 방안을 결정하는 데 며칠에서 몇 주가 소요되었을 과정을 왓슨은 단 몇 분 안에 해낼 수 있다고 합니다.

 

다가올 인공지능의 시대, 어떻게 바라보아야 할까?

그렇다면 강한 인공지능이든 약한 인공지능이든, 인공지능의 발달은 우리 인간이 있을 자리를 앗아가는 위협적인 일이며 경계의 눈으로 바라보아야만 마땅할까요? 인공지능을 마냥 신기해하거나 혹은 두려워하기에 앞서, 전세계의 IT기업이 이처럼 위험스러운 인공지능을 개발하기 위해 팔을 걷어붙이고 뛰어드는 이유를 다시 생각해볼 수 있을 텐데요. 인공지능은 기본적으로 인간의 삶을 보다 풍족하고 편리하게 하기 위한 수단입니다. 또한 바로 그런 점에서 인공지능은 무한한 가치를 창출합니다. 불과 200년 전 만해도 대부분의 사람들이 농부였다는 것을 떠올려보십시오. 그러나 지금은 극히 일부에 불과하지요. 마찬가지로 인공지능의 시대가 도래할 때 100명 중 95명은 일자리를 옮겨야 할지 모르나, 그 95명이 모두 집에서 놀게 된다는 말은 아닙니다. 지금 인간이 담당하고 있는 영역이 대폭 감소할지라도, 동시에 그에 상당하는 혹은 그 이상으로 무궁무진한 기회와 새로운 시장이 열릴 것입니다.

또 한편으로 인공지능이 다양한 일을 처리할 수 있게 되더라도 사전에 프로그래밍된 역할만을 수행할 뿐이므로 인간을 완전히 대체하기란 어려운 일입니다. 따라서 인공지능은 인간을 밀어내고 그 자리를 꿰찬다기보다는 동료로서 인간을 돕는 고마운 기능을 담당하게 될 수 있습니다. 인간은 로봇으로 인해 반복적이고 소모적인 업무로부터 해방될 수 있는 것이죠. 가령 IBM의 인공지능 왓슨의 활약으로 병원 의사가 방대한 의료 데이터를 찾고 분석하는 노동에서 벗어나 그 절약된 시간만큼 더 많은 환자를 만나볼 수 있게 된 것처럼 말이지요.

출처 ZDNET KOREA

 [사진출처 ZENET KOREA]

 

지금 이 순간에도 이미 우리의 일상 곳곳에 스며들어 있는 인공지능은, 하루가 다르게 영리해지고 점점 더 많은 역할을 수행할 것입니다. 이제는 싫든 좋든, 우리에게 찾아오고야 말 미래이지요.   인류에게 편의를 제공하기 위해 태어난 인공지능이라지만, 선한 의도가 반드시 선한 결과를 낳지는 않는다는 걸 우리는 모두 잘 압니다. 따라서 인공지능이 우리에게 가져다 줄 변화와 그 영향력을 바로 알고 대비할 필요는 분명히 있습니다. 다만 막연히 두려워하기보다는, 똑똑한 인공지능을 똑똑하게 맞이할 준비를 하는 것이 지금 우리에게 주어진 과제가 아닐까요?

다가올 또 하나의 현실, VR

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유명한 영국 소설 ‘해리포터’ 시리즈를 재미있게 읽은 사람이라면 누구나 한 번쯤 마음에 그려보았을 겁니다. 해리처럼 9와 3/4번 승강장으로 들어가 호그와트를 누비는 내 모습을요. 지팡이를 휘둘러 패트로누스를 만들어내고, 빗자루를 타고 날아다니기까지 할 수 있다면 더할 나위 없겠지요. 하지만 현실은 머글*. 소설 속 마법 세계에 들어간 것과 같은 체험을 죽기 전에 해볼 수나 있을까요? 놀랍게도, 충분히 가능할 것 같습니다. 현실을 바꿀 수는 없지만, 그 대신 내가 가상 현실 속으로 들어가는 겁니다. 2016년의 오늘, 그 어느 때보다 우리의 일상 가까이로 다가오고 있는 가상현실(VR: Virtual Reality)에 대해 알아보겠습니다.

*마법사가 아닌 사람. 해리포터 속 신조어.

 

VR, 너는 누구?

VR이란 컴퓨터를 통해 구현되는 3차원의 가상 세계를 말합니다. 현실이 아니지만 현실에서와 같이 보고, 듣고, 만지며 주변의 환경과 상호작용할 수 있는 놀라운 입체적 공간을 선사하죠. 기존에는 스크린 상에서 구현되는 가상의 세계를 시각으로만 경험했다면 가상 현실에서는 청각, 촉각 등 오감을 동원하여 모든 것을 현실에서와 같이 체험할 수 있습니다. 공상과학 소설이나 영화에서 접하던 가상현실 기술이 어느새 손에 잡힐 듯 가까이 다가온 것이죠. 페이스북(오큘러스), 구글, 마이크로소프트, 삼성, 소니 등 글로벌 IT기업들이 앞다투어 VR 디바이스를 선보이는 등, VR 기술은 차세대 IT 비즈니스의 주역으로 관심과 기대를 불러모으고 있습니다. 그럼, 이러한 VR의 물결은 우리 삶에 어떤 변화를 가져오게 될까요?

일상에서 만나는 VR

업계에서는 2016년이 가상현실 대중화의 원년이 될 것이라고 말합니다. VR의 구현은 1960년대부터 지속적으로 연구되고 시도가 이루어져왔지만, 현실감을 주기에 부족한 그래픽 기술과 높은 비용 탓에 대중의 주목을 끌지는 못했습니다. 그러나 최근에는 현실에 버금가는 고해상도 그래픽과 점점 작아지고 가벼워지는 VR 기기, 무엇보다 저렴해진 가격으로 접근성이 높아지면서 드디어 VR은 대중의 일상생활 속으로 다가서고 있습니다.
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VR 기술의 성장에 가장 열띤 관심을 보이는 곳은 단연 게임 산업일 텐데요. 지난 3월 말, 오큘러스에서 개발한 오큘러스 리프트가 출시되었습니다. 오큘러스 리프트는 가상현실 게임을 위해 개발된 헤드셋으로 헤드셋이 머리의 움직임을 세심하게 감지해 머리가 움직이는 방향대로 같은 방향의 시각을 제공합니다. 또한 눈동자를 움직이면 넓은 시야각의 파노라마 디스플레이가 펼쳐져 게임 속 세상에 들어온 듯한 착각이 들게 하죠. 초기 예상보다 훨씬 높은 599달러(약 72만원)로 가격이 책정되어 소비자의 원성을 사기도 했던 오큘러스 리프트입니다만, 예약판매 시작 첫날부터 3개월치 물량이 매진될 정도로 높은 인기를 모으고 있습니다. 뒤이어 HTC의 VR기기인 Vive(바이브)가 출시되면서 오큘러스 리프트와 치열한 격돌이 예상되고 있으며, 오는 10월에는 소니에서 야심작 PS VR를 선보일 예정입니다. 관련 업계에 따르면 가장 먼저 개발을 시작한 오큘러스 리프트를 지원하는 게임만 이미 100종 이상이며, 이는 기존의 게임과는 차원이 다른 높은 현장감을 선사하며 새로운 게임 시장을 열어갈 것으로 기대됩니다.

어디 게임뿐일까요? VR은 이미 생각보다 우리 삶의 다양한 분야에 적용되고 있으며 그 활용범위와 폭은 무궁무진하게 확장되어나갈 전망입니다. 페이스북의 CEO 마크 주커버그는 지난 2014년 오큘러스VR을 파격 인수하며 ‘지금은 VR이 주로 게임이나 오락에 사용되지만, 나중에는 우리의 생활과 작업, 소통방식 모두를 바꿀 수 있다’며 VR의 앞날을 예언한 바 있지요. VR이 우리의 생활 속에 스며든 모습이 잘 그려지지 않으시나요?

수업시간에 VR을 다양한 방식으로 접목해보겠습니다. 역사시간에는 VR을 통해 중세 시대의 건물을 방문하여 책 속에서나 보던 역사적 사건과 인물을 생생하게 접할 수 있을 것입니다. 지구과학 시간에는 화질 좋은 컬러사진보다 생생한 우주 속으로 나아가 달의 표면을 걷고 만져보는 방식으로 학습할 수 있겠죠. VR을 교육과 연결하려는 노력은 이미 세계 각지에서 진행되고 있으며, 일부 교사들은 지금도 VR을 수업에 활용하고 있습니다.

이번에는 쇼핑을 생각해볼까요? 옷을 사려고 하면 항상 고민입니다. 입어보지 않고 사기엔 핏과 사이즈가 내게 맞지 않을까 봐 걱정이고, 일일이 입어보고 사자니 너무 번거롭지요. 실제로 입어보지 않고도 VR이 도입된 스마트 거울을 통해 새 옷을 입은 내 모습을 확인할 수 있다면 어떨까요? 미국 의류 브랜드 ‘레베카 민코프’는 이미 VR을 오프라인 매장 탈의실에 도입하여 소비자의 구매 결정을 돕고 있다고 합니다. 옷을 입어볼 수 없는 온라인쇼핑의 맹점을 해결하기 위한 가상 탈의실도 속속 등장하고 있는데요. 이 같은 가상 탈의실의 성공 여부는 실제 구매로 전환되는 비율에 따라 결정되는 만큼 조금 더 지켜봐야 할 것 같습니다.

 

스마트거울

사진출처 trendspectrum

그렇다면 친구를 만나는 일은 어떨까요? 바로 페이스북이 VR사업에 주목하는 이유입니다. 지금까지는 가상현실이 개인 기기 안에서 구현되기에 외로워도 모든 걸 혼자 해야 하지만, 가까운 시일 안에 VR은 소셜 기능을 띠게 될 것입니다. 다른 사람들과 가상 공간에 모여 식사를 하고, 대화를 나누며, 그 장소에 함께 있는 느낌을 생생하게 공유할 수 있습니다. 집에 앉아 고글을 쓰는 것만으로 말이죠. 가상현실이 사회적 관계를 구축하거나 돈독하게 하는 SNS의 역할까지 수행하게 되는 것입니다.

 

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사진출처 삼성전자

 

앞으로 다가올 VR

말씀 드린 것은 빙산의 일각일 뿐, 우리 일상 속에 가상현실을 대입할 수 있는 영역은 무한히 넓고 다양합니다. 지금까지 VR기기는 주로 게임, 오락 등의 산업과 컴퓨터 시뮬레이션 같은 일부 분야에서만 소규모 시장을 형성하고 있었지만, 앞으로는 의료, 군사, 교육, 여행, 건축, 미술, 음악 등을 아우르며 분야의 제한 없이 뻗어나갈 것입니다. 그렇기 때문에 가상현실은 기업들에게 엄청난 비즈니스 기회를 열어줄 차세대 플랫폼으로서 각별히 주목 받고 있는 것입니다.

그러나 동시에 VR이 이처럼 상용화되기 위해서는 아직도 넘어야 할 산이 많습니다. 한 때 기존의 2D 영상에 입체감을 덧입힌 3D 영상의 열풍이 불었었는데요. 전용안경만 끼면 하나의 영상을 수십, 수백의 사람들이 동시에 감상할 수 있는 3D 영화와 달리 VR 콘텐츠를 즐길 수 있는 것은 기기를 착용한 1인에 국한됩니다. VR기기의 가격장벽은 아직 충분히 허물어지지 않은 상태. 따라서 일반 소비자들이 VR 콘텐츠를 접하기가 쉽지 않으며 VR은 아직도 많은 사람들에게 생소하고 낯선 영역으로 남아있습니다. 2016년 올해 선보이는 VR 기기의 활약으로 한 고개를 넘어, 주커버그의 말처럼 VR의 열기와 영향력이 우리 삶의 전역으로 전파되는 날을 기대해봅니다.